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Tentempié

18 Septiembre 2007

Interacción háptica, realidad e interfaces gráficas.

Háptico es un adjetivo que viene a identificar todas aquellas cualidades vinculadas con el sentido del tacto (Hapthai en griego). Y sí, es otro de esos vocablos que tanto nos gustan, ausente en el diccionario.

Bien populares son algunas de las primeras aplicaciones comerciales como aquel Nokia 2230 con vibrador o el famoso mando de la primera Playstation que con asombro de todos, conseguían estimular los corpúsculos de Pacini.

Algo menos famosas, pero no menos espectaculares son las soluciones hápticas ofrecidas por la empresa Intuitive Surgical Inc , especialista en robots de cirugía laparoscópica. Máquinas que permiten operar a metros o kilómetros del paciente, experimentando de forma simulada las mismas tensiones, visión y tacto que si se tratase de las manos del cirujano.

Si bien la categoría háptica lo engloba todo, me gusta relegar a un segundo nivel el uso del témino táctil, especialmente cuando se trata de la manipulación de interfaces gráficas de usuario. Descartando así sensaciones propiamente hápticas como el dolor, el estiramiento y la vibración, en pro de la percepción de la presión. Factor clave en la manipulación táctil multipunto y la multitáctil.

La interacción táctil lleva un largo camino recorrido. Y como le gusta recordar a Bill Buxton , desde que se inventó el ratón hasta que se popularizó pasaron 30 años. Desde que se empezó a investigar con diversos tipos de interacción táctil también han pasado aproximadamente el mismo tiempo. Y curiosa coincidencia temporal, parece ser que en estos momentos convergen dos hechos sumamente llamativos:

Por un lado, parece que salimos del ligero letargo intelectual del último lustro (a mi modo de ver) en lo que respecta a la innovación en el desarrollo de productos portables centrados en la interfaz. Los chicos de Apple han hecho un gran trabajo definiendo patrones de interacción táctil para el dedo, liberándonos de la esclavitud del lápiz. Y a la vez han encontrado usos sencillos y evidentes para viejos conocidos de la electrónica como los sensores de luz y los acelerómetros. Es de prever como ha ocurrido otras tantas veces que los patrones innovadores del iPhone trasciendan de dicho fabricante, categoría de aparato y sistema operativo para facilitar el desarrollo de aplicaciones táctiles.

En segundo lugar, empieza a cambiar una tendencia difícil de explicar. Ahora parece verse como cualidad positiva el romper (a veces) la instrumentación propia de la tecnología. Intrumentación o intermediación si se quiere, que ha contribuido a envolver ‘el mundo’ haciéndonos crear modelos mentales acerca de la realidad manipulada, y creando en muchas ocasiones un colchón sensorial.

Sirva de ejemplo el modo de conducción ‘sport’ que incorporan algunos deportivos para mejorar las sensaciones de conducción. Es en realidad una función que aumenta el disconfort, para aumentar el grado de realidad. Y eso, se siente como algo bueno y deseable. Más sensaciones hápticas es igual a más control y mejores sensaciones.

Para acabar, un caramelo (PDF) de Camille Moussette sobre interacción háptica en dispositivos móviles.

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20 Agosto 2007

Personalización y fabricación personal

“The past few centuries have given us the personalization of expression, consumption, and computation. Now consider what would happen if the physical world outside computers was as malleable as the digital world inside computers. If ordinary people could personalize not just the content of computation but also its physical form. If mass custommization lost the mass piece and become personal customization, with technology better reflecting the needs and wishes of its users because it’s been developed by and for its users.

The result would be a revolution that contains, rather than replaces, all of the prior revolutions. Industrial production would merge with personal expression, which would merge with digital design, to bring common sense and sensibility to the creation and application of advanced techonologies.”

La cita es del libro “The coming revolution on your desktop. From personal computers to personal fabrication.” De Neil Gershenfeld, profesor del MIT. Sin duda una estimulante lectura de verano.

Para el que quiera un resumen de su trabajo y motivación, esta charla del TED es un buen aperitivo.

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2 Agosto 2007

Interacción con tecnología NFC

NFC son las siglas de Near Field Communication. Una tecnología inalámbrica de alcance ultracorto de la que se está hablando mucho en el entorno móvil.

Aprobado como estándar ISO en 2003, su uso ya ha tenido recorrido en dispositivos como llaves para coche, tarjetas de identificación o tickets electrónicos.

La principal diferencia entre otras tecnologías inalámbricas es que el alcance es tan corto, que se necesita que los dos dispositivos a interaccionar estén en contacto durante un instante. Pese a que esta característica pueda parecer una limitación, es en realidad la clave.

Al contrario de lo que ocurre con los servicios por RFID o Bluetooth, basados en el descubrimiento de la presencia del dispositivo en la proximidad. Estirar el brazo para acercar el móvil con NFC hacia el detector es en sí una afirmación clara de nuestra voluntad por autentificarnos, por pagar nuestra cesta de la compra o simplemente transferir un contacto.

Me parece muy destacable la naturalidad del uso de esta tecnología. En muchos casos, NFC viene a salvarnos del uso de menús, teclados incómodos, activación y desactivación de bluetooth, de emparejar dispositivos, etc. Tan sólo hace falta un gesto con el brazo para realizar la acción, con todo el feedback propioceptivo que ello conlleva.

Sencillo, eficaz y muy natural. Así nos gustan las cosas.

El vídeo vía Nearfield .

Tags: nfc, video

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29 Julio 2007

2007 IDEA Awards

Me tomo la libertad de escribir un mini-post o post-rápido o algo más de lo que cabe en un twitt, simplemente para enlazar con los innovadores artefactos e interfaces de los Idea Awards.

He de decir que uno de los que más me ha gustado ha sido el dispositivo de Intel para el ámbito de la salud. Simple, liviano (al menos eso parece) y fácil de sujetar de múltiples formas:

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24 Mayo 2007

Resolución de problemas según George Pólya

Acabo de descubrir, por azar, las estimulantes ideas de George Pólya , que contribuyen a reafirmar mi idea particular de que todo está relacionado:

Resulta que la ideas de resolución de problemas matemáticos, nos sirven en diseño de interacción. Que los estudios del gran Alexander han facilitado la vida a muchos otros, o que el principio de 'la forma sigue a la función' está más que presente en la relación anatomía-fisiología... creo que voy a enunciar un enunciado absurdo para hacerme famoso:

"Todo es lo mismo. Y lo que no es lo mismo está relacionado. Agustín Jiménez."

Tautologías aparte y volviendo al origen del gazpacho, me quedo con un libro más que añadir a la wishlist y estos apuntes sobre las teorías de Pólya. Extraídos cómo no, de una entrada en la wikipedia:

  • Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.
  • Si no encuentras la solución, haz como si ya la tuvieras y mira a ver qué puedes deducir de ella (razonando hacia atrás).
  • Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto.
  • Intenta abordar primero un problema más general (es la “paradoja del inventor”: el propósito más ambicioso es el que tiene más posibilidades de éxito).
Tags: george polya

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23 Mayo 2007

Tests de usuario

Gino Zahnd , actualmente diseñador de interacción en Yahoo comentó hace unos días que en Flickr no se hacen tests de usuario :

"Flickr has never 'usability tested' anything, at least not in the sense of taking something to a usability lab."

Tras esa afirmación incendiaria, entre aclaraciones de respuesta al foro de flickr, comenta que las cosas allí se hacen de otra manera. El conocido sitio de fotos se ha caracterizado por permanecer siempre en contacto directo con sus usuarios, realizando constantes modificaciones en el servicio.

¿Es el feedback directo una buena estrategia para introducir cambios en el desarrollo?. Probablemente. A veces pienso que los test de usuario son un intento a la desesperada de poner los pies en el suelo.

Será desarrollo ágil o web 2.0 o cariño y dedicación por lo que haces, llámese como quiera. Pero la sensación que me produce, es que eso, es hacer las cosas bien.

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22 Mayo 2007

Cuando los gatos trabajan


Si bien cruzarnos con mensajes de error divertidos es algo cada vez más común, no dejan de ser muestras disruptivas del tratamiento severo que de siempre han tenido los errores en informática.


¿Qué repercusión tiene en los usuarios los mensajes de este tipo de mensajes?. Son mensajes de error informativos, donde se llama de forma divertida a la calma por que 'algo va mal'.

Y exceptuando éste último gato que da un poco de miedo, en el fondo el principal efecto que causan es despertar la simpatía (sensación agradable) frente a un estímulo que generalmente no lo es (pantalla de error).

Esta asociación tan poco convencional, ha resultado descubrirse como un fantástico aliado en el desarrollo de aplicaciones.

Si no puedes acabar con los errores, haz que al menos sean amables.


Tags: twitter, error

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13 Mayo 2007

Interfaces y sentidos.

Llevo un tiempo observando que el ámbito del diseño de interacción (en papers, libros, blogs, etc) se centran demasiado en uno de los extremos: la tecnología.

Siempre he considerado interesante ésta disciplina por el equilibrio, que concibo como necesario, entre lo que puede hacer la máquina y lo que puede hacer el hombre. Y aunque tradicionalmente son otras áreas de conociento las que se han encargado de los sentidos (fisiología, psicología, etc...) noto cierta ausencia de dedicación en nuestro campo.

Cierto es que la Ley de Moore es implacable. Y la constante evolución de nuestra materia prima nos obliga constantemente a estar on en el diseño de productos digitales. Sin embargo ocurre, que últimamente aparecen soluciones, interfaces para ser más concretos, que están rompiendo nuestra concepción de interacción con dosis de una sencillez aplastante.

Ocurre por ejemplo con la pantalla multitáctil de Jeff Han , la videoconsola Wii o la tecnología de próximidad-contacto NFC . Son soluciones basadas en componentes electrónicos muy sencillos que podrían haber estado disponibles hace mucho tiempo. Y sin embargo nos quedamos absortos al pensar cuan buena idea son y sorprende que proyecten una interacción tan... ¿real?…¡natural!.

Sin duda, toda interacción es real. Sentimos que nos movemos, que nuestras acciones y pensamientos tienen lugar. Pero la mayoría de ellas no son naturales. De hecho, a pesar de la cantidad de cosas que podemos hacer con un ordenador, el teclado y ratón o incluso la interfaz gráfica de usuario suponen un cuello de botella a nuestra capacidad de interacción natural. Ninguna notificación visual por pantalla podrá darnos tanto feedback como el tacto o la propiocepción.

¿Hemos pasado demasiado tiempo diseñando ventanas y botones?. Es posible. Supongo que era necesario llegar hasta aquí para replantearnos las cosas y empezar a pensar en otros términos.

Creo que en los próximos años veremos florecer multitud de aplicaciones de interacción natural, con su correspondiente desarrollo de patrones de interacción, lenguajes y símbolos propios. Semillas para la inminente realidad aumentada , el internet de las cosas y el everyware .

Fotos de Timo Arnall .

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Sobre mí

Agustín Jiménez, nacido en el sur, vive en la capital del chotis y el bocata de calamares. Aquí se habla de usabilidad, tecnología, diseño e innovación.


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