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Tentempié

Categoría: Usabilidad

2 Octubre 2007

Guías de interfaz del iPhone

Ya están disponibles las guías de diseño de interfaz del iPhone. Me gustan bastante por dos razones:

La primera es que dan mucha importancia al contexto de uso. El iPhone, como dispositivo portable que es, puede ser usado en multitud de lugares y situaciones. Y la interfaz debe funcionar bien tanto cuando estás tranquilo en casa como cuando estás en el autobús y te asaltan multitud de distracciones.

En segundo lugar, también me agrada el énfasis y sencillez con el que se describen los gestos (modelo de interacción táctil) creados para el uso del terminal. No basta con que los controles tengan el tamaño adecuado para la yema de los dedos, deben ser consistentes con el uso de los gestos definidos.

Para terminar, destacaría dos frases del apartado "Simplicity and Ease of Use":

  • Make it obvious how to use your content.
  • Minimize required user input.

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18 Septiembre 2007

Interacción háptica, realidad e interfaces gráficas.

Háptico es un adjetivo que viene a identificar todas aquellas cualidades vinculadas con el sentido del tacto (Hapthai en griego). Y sí, es otro de esos vocablos que tanto nos gustan, ausente en el diccionario.

Bien populares son algunas de las primeras aplicaciones comerciales como aquel Nokia 2230 con vibrador o el famoso mando de la primera Playstation que con asombro de todos, conseguían estimular los corpúsculos de Pacini.

Algo menos famosas, pero no menos espectaculares son las soluciones hápticas ofrecidas por la empresa Intuitive Surgical Inc , especialista en robots de cirugía laparoscópica. Máquinas que permiten operar a metros o kilómetros del paciente, experimentando de forma simulada las mismas tensiones, visión y tacto que si se tratase de las manos del cirujano.

Si bien la categoría háptica lo engloba todo, me gusta relegar a un segundo nivel el uso del témino táctil, especialmente cuando se trata de la manipulación de interfaces gráficas de usuario. Descartando así sensaciones propiamente hápticas como el dolor, el estiramiento y la vibración, en pro de la percepción de la presión. Factor clave en la manipulación táctil multipunto y la multitáctil.

La interacción táctil lleva un largo camino recorrido. Y como le gusta recordar a Bill Buxton , desde que se inventó el ratón hasta que se popularizó pasaron 30 años. Desde que se empezó a investigar con diversos tipos de interacción táctil también han pasado aproximadamente el mismo tiempo. Y curiosa coincidencia temporal, parece ser que en estos momentos convergen dos hechos sumamente llamativos:

Por un lado, parece que salimos del ligero letargo intelectual del último lustro (a mi modo de ver) en lo que respecta a la innovación en el desarrollo de productos portables centrados en la interfaz. Los chicos de Apple han hecho un gran trabajo definiendo patrones de interacción táctil para el dedo, liberándonos de la esclavitud del lápiz. Y a la vez han encontrado usos sencillos y evidentes para viejos conocidos de la electrónica como los sensores de luz y los acelerómetros. Es de prever como ha ocurrido otras tantas veces que los patrones innovadores del iPhone trasciendan de dicho fabricante, categoría de aparato y sistema operativo para facilitar el desarrollo de aplicaciones táctiles.

En segundo lugar, empieza a cambiar una tendencia difícil de explicar. Ahora parece verse como cualidad positiva el romper (a veces) la instrumentación propia de la tecnología. Intrumentación o intermediación si se quiere, que ha contribuido a envolver ‘el mundo’ haciéndonos crear modelos mentales acerca de la realidad manipulada, y creando en muchas ocasiones un colchón sensorial.

Sirva de ejemplo el modo de conducción ‘sport’ que incorporan algunos deportivos para mejorar las sensaciones de conducción. Es en realidad una función que aumenta el disconfort, para aumentar el grado de realidad. Y eso, se siente como algo bueno y deseable. Más sensaciones hápticas es igual a más control y mejores sensaciones.

Para acabar, un caramelo (PDF) de Camille Moussette sobre interacción háptica en dispositivos móviles.

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10 Abril 2007

Cómo ganar dinero con Google

Hmm... no. A pesar del título esto no es carne de Menéame. :) (Quizás más bien un experimento a colación de lo que dice Luis .)

En cualquier caso, a lo que iba. Llevo ya bastante tiempo contratando adwords para Rueding . Y hasta en tres ocasiones he prolongado la renovación del servicio para ver cómo afectaba a los pedidos y las visitas.

El resultado siempre es el mismo. Al tener una campaña activa, el volumen total de visitas crece más de un 160%. El de pedidos casi un 200%.

El principal secreto, probablemente resida en lo que The Mixer me recomendó una vez. Los anuncios deben ser honestos. Si quieres recibir visitas de calidad (gente que quiere comprar) debes dejar claro que se trata de un comercio online.

Es una obviedad, de acuerdo. Pero ¿cuantas veces haces clic en un anuncio de google y lo que hay detrás no se corresponde con lo que esperabas?. La máxima al construir un enlace es que quede claro qué hay detrás. Y más, cuando confundir al navegante despistado te va a costar dinero, no? :)

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2 Diciembre 2005

La utopía de Archy.

Jef Raskin inició el desarrollo de un sistema informático inspirado desde sus cimientos en el funcionamiento de la mente humana.

El proyecto, denominado Archy, está fundado en unos principios interesantes y sin embargo creo que los desarrolladores están francamente perdidos.

Cuentan con la premisa de crear un sistema sencillo. Con el que puedas trabajar con mucha rapidez. Los datos se salvan automáticamente. Todo es lineal, siempre disponible.

Ahora, tras instalar Archy no sé qué decir. Todo es muy extraño. Me siento realmente incómodo, a pesar de conocer cosas tan ásperas como bash. En Archy no existen iconos o scroll. Vale. Puedo aceptarlo. Todo funciona con comandos. De acuerdo, es cuestión de aprender cuales son. ¿Esta es la idea que tienen de un sistema sencillo?.

Usar Archy es como aterrizar en Marte. No sé si no he comprendido bien el proyecto. Pero si ellos mismos reconocen que aprender a usarlo no es fácil (por usar comandos en vez de una elaborada GUI), ¿dónde está la prometida ventaja?. ¿En que eres más rápido por usar sólo teclado que ratón más teclado?. Lo siento, pero no me convence.

Espero alcanzar algún día la sabiduría para entender esto y dar una opinión más constructiva. Por el momeno sólo me deja una gran decepción.

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22 Noviembre 2005

Del cine y la interfaz.

Existe una bonita analogía entre el cine y el diseño de una interfaz: en el cine hay actores con un papel, en la interfaz hay componentes con una función. Ambos se relacionan con los demás participantes de su medio. Y de cada uno se intuye (así suele ocurrir) un comportamiento determinado.

En un tren que cogí recientemente, se visionaba una película de hollywood. No presté mucha atención al comienzo del film y a los pocos minutos me dí cuenta de que o empezaba a verla o no entendería nada.

Un pequeño instante de reflexión me llevó a entender que tal cosa era poco probable. La mayoría de las películas (al menos de hollywood) están tan estereotipadas que somos capaces de adivinar el 90% del curso de la misma. Por nuestra experiencia previa, sabemos que el protagonista de una película nunca muere, que el secundario que incordia al protagonista sí lo hará y que la chica mona... en fin, ¿con quien se va?...

Es cierto, es un ejemplo bastante simplón. Detrás de esos típicos personajes, se esconde la dificultad de narrar una historia. Y los directores y guionistas saben como usar nuestra "experiencia" de consumidores habituales de cine.

Todos hemos aprendido a interpretar sutiles detalles: si estamos viendo ese objeto que parece no pintar nada durante unos segundos en la pantalla, es porque jugará un papel crucial en la historia. Si luego descubrimos que no es así, es normal que pensemos que la película es mala, ese detalle no pintaba nada.

En el cine, de cada escena, de cada personaje y de cada frase se intuye algo. En la interfaz siempre será así. Experiencias anteriores nos condicionan.

Es nuestra tarea saber identificar lo esperado de los actores de una interfaz.

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Sobre mí

Agustín Jiménez, nacido en el sur, vive en la capital del chotis y el bocata de calamares. Aquí se habla de usabilidad, tecnología, diseño e innovación.


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