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Tentempié

Categoría: Tecnología

15 Agosto 2008

Biotechnology and Interaction Design

AGU is a three letters word that stands either for my short-name and for the ARNm triplet that codes Serine, an amino acid presented in all of us.

As you may remember from school, biology is built from tiny parts that just interact between themselves in a mechanical way that leads to bigger, greater and complex things.

The little strands called DNA, replicated almost one hundred trillion times in your body, and which could surround the entire earth (each strand), have written in them each detail of what you see every morning in the mirror.

At some point in the cell's life, those strands start to get transcribed into RNA chains, a middle-man molecule in the process of polypeptides synthesis.

Once a polypeptide strand is completed by hundreds and even thousand amino acids, it starts to fold in unpredictable forms until it shapes the final structure, revealing a protein, the engine of life.

This plethora of magical steps occurs in a deterministic way, several times per minute in every single organism.

Do you recognize this?:

gagtgcttgg gttgtggtga aacattggaa gagagaatgt gaagcagcca ttcttttcct gctccacagg aagccgagct gtctcagaca ctggcatggt gttgggggag ggggttcctt ctctgcaggc ccaggtgacc cagggttgga agtgtctcat gctggatccc cacttttcct cttgcagcag ccagactgcc ...

This is an extract from the DNA which codes the p53 protein, one of the most globally studied molecules involved in cancer development, well known as the star of cancer suppression proteins.

And what about this other piece of code?:

8B542408 83FA0077 06B80000 0000C383 FA027706 B8010000 00C353BB 01000000 B9010000 008D0419 83FA0376 078BD98B C84AEBF1 5BC3

This strange code is all you need to program the fibonacci serial in the low-level machine language. Executable by almost every gadget around you. See what both codes have in common?

Scientists and tech people have worked really hard during last decades building levels of abstraction. Look inside and you will find a large amount of conceptual layers from ones and zeros to the graphical user interface, each one simpler than the previous. All drives in the direction that nobody needs to think on hexadecimal to send a plain email.

Have you ever think about a cell as a machine?. They really behave like it whether they are yeast or pluripotent cells in your bone marrow. In fact, as Drew Endy define them, they act as computational systems. They receive inputs, and behave accordingly as outputs. Cells have measurements tools, priorities to satisfy and self awareness of different kinds.

DNA is a reference of functions for a certain being, as software is for an application.

The only difference between software and life source code is the abstraction layers created that enables us to understand, write and debug what we do in a computer. Fortunately, that complex frontier between life in nature and what can be done in a lab by humans is breaking down throughout international cooperation in biology and health research.

Knowledge repositories about enzyme interactions in pathways, expression rules of genes and protein transcriptions are spreading all over the web in different public databases.

Although work with bulk data in these databases is still a hard task, little pieces of proteins interactions are been described and identified as functions in projects like the "Registry of Standard Biology Parts", initiated by previously cited Drew Endy. Basic biological functions are explained in its website as simple parts that get combined making devices and systems. The result is a hierarchical scheme of complex behaviors.

Craig Venter used to say "Electronic industry is based upon 12 fundamental components. Up to now, 20 million genes had been identified."

The faculty for using these genes as pieces of code in engineered organisms have an unprecedented potential in creating new things.

OK, but what does all this have in common with interaction design?. As defined in wikipedia, "Interaction Design is the discipline of defining the behavior of products and systems that a user can interact with."

As you can find in some related lectures, biology must be understood as a technology. A technology for creating complex things with complex implications.

As designers, we are used to deal with problem solving tasks, requirements, and constraints. Biotechnology industry is developing extremely fast, enabling a myriad of applications for new products and services based on biology.

Many authors describe the necessity of compartmentalize competences in biotechnology. Specialization brings better quality in every decision step. From laboratory operators to the function of a biological engineer as a technical architect, someone has to deal with the human side of the final product.

As interaction designers we can apply all the inherited knowledge in our discipline to new horizons like biotech. It's just a new framework with new variables.

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18 Junio 2008

Why are biological systems like that?

-Jerry, how does this work?
-I refuse to work on the problem.
-What???
-I refuse to work on the problem of figuring out how this work. Because it wasn't designed for, to be easy for me to figured out how it works.

O dicho de otro modo:

Biology itself it's not optimized by nature to be easy to model. Because nature doesn't care about that.

Drew Endy hablando sobre problemas computacionales evolutivos y biología. Una pista sobre el tema de mi charla en la desconferencia de este sábado.

Tags: drew endy, mit

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25 Marzo 2008

Planetaki es mi bolsillo

A properly designed problem is partially solved.

John Dewey.

Esta cita de Dewey me hizo pensar en Planetaki hace un par de días. La encontré leyendo el último libro de Berkun sobre innovación. En una parte del mismo, transmite el beneficio de definir correctamente las necesidades de cualquier proyecto para llevarlo a buen puerto y si es posible, restringir con decisión las posibilidades para encontrar soluciones interesantes.

Javier Cañada mostró desde el principio que tenía muy claro a qué puerto quería llegar. Y llevar la nave hasta allí no era nada fácil, porque crear un lector de feeds para gente que no sabe lo que es un feed es casi como crear una rueda sin eje de giro.

Planetaki combate las dificultades de comunicación del concepto, con una interfaz de obviedad aplastante. Es intuitiva, sencilla y bonita. Un duro ejercicio para eliminar todo lo superfluo o lateral.

Por mi parte hago un uso algo especial del servicio. Si Google Reader es mi mochila, Planetaki es mi bolsillo. Es ahí donde tengo todos los high priority feeds. Fuentes cuya actualización comprobaba antes varias veces al día, abriendo y cerrando carpetas, ahora las reviso de una manera mucho más cómoda.

Larga vida a Planetaki.

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5 Diciembre 2007

Interacción natural en niños. Proyecto Bowl.

El proyecto Bowl , se me antoja como un precioso ejemplo del poder de las acciones naturales y el sentido común como ingredientes de interacción.


El proof of concept es de tres estudiantes del curso Tangible interactions. Y explora cómo interactua un niño de dos años con contenidos audiovisuales utilizando sus juguetes y un simple bol.



La idea es sencillamente aplastante: los juguetes son utilizados como símbolos apuntadores, son la referencia real, una metáfora de lo que el niño quiere ver. Para que comenzar a consumir el contenido sólo tiene que colocarlo en el bol, iniciándose así el vídeo.

Más fotos y detalles en el post de Touch.

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4 Diciembre 2007

Llaves, dinero y teléfono móvil

Cuando el conocido Jan Chipchase pregunta a la gente qué consideran imprescindible para salir de casa, todos contestan con esas tres palabras, independientemente del lugar del mundo que esté visitando.

En un mundo donde 3.000 millones de personas usan ya un teléfono móvil, Jan Chipchase estudia cómo surgen usos no esperados de la tecnología que fabrican en Nokia y reflexiona en su charla del TED sobre conceptos como la identidad, supervivencia y analfabetismo entorno al dispositivo móvil.

Altamente recomendable.

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2 Octubre 2007

Guías de interfaz del iPhone

Ya están disponibles las guías de diseño de interfaz del iPhone. Me gustan bastante por dos razones:

La primera es que dan mucha importancia al contexto de uso. El iPhone, como dispositivo portable que es, puede ser usado en multitud de lugares y situaciones. Y la interfaz debe funcionar bien tanto cuando estás tranquilo en casa como cuando estás en el autobús y te asaltan multitud de distracciones.

En segundo lugar, también me agrada el énfasis y sencillez con el que se describen los gestos (modelo de interacción táctil) creados para el uso del terminal. No basta con que los controles tengan el tamaño adecuado para la yema de los dedos, deben ser consistentes con el uso de los gestos definidos.

Para terminar, destacaría dos frases del apartado "Simplicity and Ease of Use":

  • Make it obvious how to use your content.
  • Minimize required user input.

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28 Septiembre 2007

Bienvenido Open movilforum

La próxima semana tendrá lugar la presentación oficial del Open movilforum . Una gran iniciativa que potenciará el desarrollo de mashups y servicios basados en móvil con el uso de herramientas open source .

Si no puedes esperar para empezar a hacer cositas, sólo tienes que darte una vuelta por el site . Estre otras, existen ya un par de librerías para empezar a jugar con mensajes cortos. La documentación es bastante clara y concisa. Es cuestión de minutos.

No olvides que Open movilforum pretende ser un foro abierto tanto a desarrolladores como usuarios y emprendedores. Si tienes ideas innovadoras pero API te suena a salsa ideal para un plato de pasta rápida, propón tus inquietudes. Hay mucha gente deseando trabajar en equipo.

Si te apetece saber más, ven el próximo día 4 de Octubre a la jornada de presentación en la E.T.S.I. de Telecomunicación, Politécnica de Madrid. Tienes todos los datos aquí.

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18 Septiembre 2007

Interacción háptica, realidad e interfaces gráficas.

Háptico es un adjetivo que viene a identificar todas aquellas cualidades vinculadas con el sentido del tacto (Hapthai en griego). Y sí, es otro de esos vocablos que tanto nos gustan, ausente en el diccionario.

Bien populares son algunas de las primeras aplicaciones comerciales como aquel Nokia 2230 con vibrador o el famoso mando de la primera Playstation que con asombro de todos, conseguían estimular los corpúsculos de Pacini.

Algo menos famosas, pero no menos espectaculares son las soluciones hápticas ofrecidas por la empresa Intuitive Surgical Inc , especialista en robots de cirugía laparoscópica. Máquinas que permiten operar a metros o kilómetros del paciente, experimentando de forma simulada las mismas tensiones, visión y tacto que si se tratase de las manos del cirujano.

Si bien la categoría háptica lo engloba todo, me gusta relegar a un segundo nivel el uso del témino táctil, especialmente cuando se trata de la manipulación de interfaces gráficas de usuario. Descartando así sensaciones propiamente hápticas como el dolor, el estiramiento y la vibración, en pro de la percepción de la presión. Factor clave en la manipulación táctil multipunto y la multitáctil.

La interacción táctil lleva un largo camino recorrido. Y como le gusta recordar a Bill Buxton , desde que se inventó el ratón hasta que se popularizó pasaron 30 años. Desde que se empezó a investigar con diversos tipos de interacción táctil también han pasado aproximadamente el mismo tiempo. Y curiosa coincidencia temporal, parece ser que en estos momentos convergen dos hechos sumamente llamativos:

Por un lado, parece que salimos del ligero letargo intelectual del último lustro (a mi modo de ver) en lo que respecta a la innovación en el desarrollo de productos portables centrados en la interfaz. Los chicos de Apple han hecho un gran trabajo definiendo patrones de interacción táctil para el dedo, liberándonos de la esclavitud del lápiz. Y a la vez han encontrado usos sencillos y evidentes para viejos conocidos de la electrónica como los sensores de luz y los acelerómetros. Es de prever como ha ocurrido otras tantas veces que los patrones innovadores del iPhone trasciendan de dicho fabricante, categoría de aparato y sistema operativo para facilitar el desarrollo de aplicaciones táctiles.

En segundo lugar, empieza a cambiar una tendencia difícil de explicar. Ahora parece verse como cualidad positiva el romper (a veces) la instrumentación propia de la tecnología. Intrumentación o intermediación si se quiere, que ha contribuido a envolver ‘el mundo’ haciéndonos crear modelos mentales acerca de la realidad manipulada, y creando en muchas ocasiones un colchón sensorial.

Sirva de ejemplo el modo de conducción ‘sport’ que incorporan algunos deportivos para mejorar las sensaciones de conducción. Es en realidad una función que aumenta el disconfort, para aumentar el grado de realidad. Y eso, se siente como algo bueno y deseable. Más sensaciones hápticas es igual a más control y mejores sensaciones.

Para acabar, un caramelo (PDF) de Camille Moussette sobre interacción háptica en dispositivos móviles.

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Sobre mí

Agustín Jiménez, nacido en el sur, vive en la capital del chotis y el bocata de calamares. Aquí se habla de usabilidad, tecnología, diseño e innovación.


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