La Coctelera

Tentempié

Categoría: Ideas

5 Diciembre 2007

Interacción natural en niños. Proyecto Bowl.

El proyecto Bowl , se me antoja como un precioso ejemplo del poder de las acciones naturales y el sentido común como ingredientes de interacción.


El proof of concept es de tres estudiantes del curso Tangible interactions. Y explora cómo interactua un niño de dos años con contenidos audiovisuales utilizando sus juguetes y un simple bol.



La idea es sencillamente aplastante: los juguetes son utilizados como símbolos apuntadores, son la referencia real, una metáfora de lo que el niño quiere ver. Para que comenzar a consumir el contenido sólo tiene que colocarlo en el bol, iniciándose así el vídeo.

Más fotos y detalles en el post de Touch.

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4 Diciembre 2007

Llaves, dinero y teléfono móvil

Cuando el conocido Jan Chipchase pregunta a la gente qué consideran imprescindible para salir de casa, todos contestan con esas tres palabras, independientemente del lugar del mundo que esté visitando.

En un mundo donde 3.000 millones de personas usan ya un teléfono móvil, Jan Chipchase estudia cómo surgen usos no esperados de la tecnología que fabrican en Nokia y reflexiona en su charla del TED sobre conceptos como la identidad, supervivencia y analfabetismo entorno al dispositivo móvil.

Altamente recomendable.

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18 Septiembre 2007

Interacción háptica, realidad e interfaces gráficas.

Háptico es un adjetivo que viene a identificar todas aquellas cualidades vinculadas con el sentido del tacto (Hapthai en griego). Y sí, es otro de esos vocablos que tanto nos gustan, ausente en el diccionario.

Bien populares son algunas de las primeras aplicaciones comerciales como aquel Nokia 2230 con vibrador o el famoso mando de la primera Playstation que con asombro de todos, conseguían estimular los corpúsculos de Pacini.

Algo menos famosas, pero no menos espectaculares son las soluciones hápticas ofrecidas por la empresa Intuitive Surgical Inc , especialista en robots de cirugía laparoscópica. Máquinas que permiten operar a metros o kilómetros del paciente, experimentando de forma simulada las mismas tensiones, visión y tacto que si se tratase de las manos del cirujano.

Si bien la categoría háptica lo engloba todo, me gusta relegar a un segundo nivel el uso del témino táctil, especialmente cuando se trata de la manipulación de interfaces gráficas de usuario. Descartando así sensaciones propiamente hápticas como el dolor, el estiramiento y la vibración, en pro de la percepción de la presión. Factor clave en la manipulación táctil multipunto y la multitáctil.

La interacción táctil lleva un largo camino recorrido. Y como le gusta recordar a Bill Buxton , desde que se inventó el ratón hasta que se popularizó pasaron 30 años. Desde que se empezó a investigar con diversos tipos de interacción táctil también han pasado aproximadamente el mismo tiempo. Y curiosa coincidencia temporal, parece ser que en estos momentos convergen dos hechos sumamente llamativos:

Por un lado, parece que salimos del ligero letargo intelectual del último lustro (a mi modo de ver) en lo que respecta a la innovación en el desarrollo de productos portables centrados en la interfaz. Los chicos de Apple han hecho un gran trabajo definiendo patrones de interacción táctil para el dedo, liberándonos de la esclavitud del lápiz. Y a la vez han encontrado usos sencillos y evidentes para viejos conocidos de la electrónica como los sensores de luz y los acelerómetros. Es de prever como ha ocurrido otras tantas veces que los patrones innovadores del iPhone trasciendan de dicho fabricante, categoría de aparato y sistema operativo para facilitar el desarrollo de aplicaciones táctiles.

En segundo lugar, empieza a cambiar una tendencia difícil de explicar. Ahora parece verse como cualidad positiva el romper (a veces) la instrumentación propia de la tecnología. Intrumentación o intermediación si se quiere, que ha contribuido a envolver ‘el mundo’ haciéndonos crear modelos mentales acerca de la realidad manipulada, y creando en muchas ocasiones un colchón sensorial.

Sirva de ejemplo el modo de conducción ‘sport’ que incorporan algunos deportivos para mejorar las sensaciones de conducción. Es en realidad una función que aumenta el disconfort, para aumentar el grado de realidad. Y eso, se siente como algo bueno y deseable. Más sensaciones hápticas es igual a más control y mejores sensaciones.

Para acabar, un caramelo (PDF) de Camille Moussette sobre interacción háptica en dispositivos móviles.

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20 Agosto 2007

Personalización y fabricación personal

“The past few centuries have given us the personalization of expression, consumption, and computation. Now consider what would happen if the physical world outside computers was as malleable as the digital world inside computers. If ordinary people could personalize not just the content of computation but also its physical form. If mass custommization lost the mass piece and become personal customization, with technology better reflecting the needs and wishes of its users because it’s been developed by and for its users.

The result would be a revolution that contains, rather than replaces, all of the prior revolutions. Industrial production would merge with personal expression, which would merge with digital design, to bring common sense and sensibility to the creation and application of advanced techonologies.”

La cita es del libro “The coming revolution on your desktop. From personal computers to personal fabrication.” De Neil Gershenfeld, profesor del MIT. Sin duda una estimulante lectura de verano.

Para el que quiera un resumen de su trabajo y motivación, esta charla del TED es un buen aperitivo.

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24 Mayo 2007

Resolución de problemas según George Pólya

Acabo de descubrir, por azar, las estimulantes ideas de George Pólya , que contribuyen a reafirmar mi idea particular de que todo está relacionado:

Resulta que la ideas de resolución de problemas matemáticos, nos sirven en diseño de interacción. Que los estudios del gran Alexander han facilitado la vida a muchos otros, o que el principio de 'la forma sigue a la función' está más que presente en la relación anatomía-fisiología... creo que voy a enunciar un enunciado absurdo para hacerme famoso:

"Todo es lo mismo. Y lo que no es lo mismo está relacionado. Agustín Jiménez."

Tautologías aparte y volviendo al origen del gazpacho, me quedo con un libro más que añadir a la wishlist y estos apuntes sobre las teorías de Pólya. Extraídos cómo no, de una entrada en la wikipedia:

  • Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.
  • Si no encuentras la solución, haz como si ya la tuvieras y mira a ver qué puedes deducir de ella (razonando hacia atrás).
  • Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto.
  • Intenta abordar primero un problema más general (es la “paradoja del inventor”: el propósito más ambicioso es el que tiene más posibilidades de éxito).
Tags: george polya

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13 Mayo 2007

Interfaces y sentidos.

Llevo un tiempo observando que el ámbito del diseño de interacción (en papers, libros, blogs, etc) se centran demasiado en uno de los extremos: la tecnología.

Siempre he considerado interesante ésta disciplina por el equilibrio, que concibo como necesario, entre lo que puede hacer la máquina y lo que puede hacer el hombre. Y aunque tradicionalmente son otras áreas de conociento las que se han encargado de los sentidos (fisiología, psicología, etc...) noto cierta ausencia de dedicación en nuestro campo.

Cierto es que la Ley de Moore es implacable. Y la constante evolución de nuestra materia prima nos obliga constantemente a estar on en el diseño de productos digitales. Sin embargo ocurre, que últimamente aparecen soluciones, interfaces para ser más concretos, que están rompiendo nuestra concepción de interacción con dosis de una sencillez aplastante.

Ocurre por ejemplo con la pantalla multitáctil de Jeff Han , la videoconsola Wii o la tecnología de próximidad-contacto NFC . Son soluciones basadas en componentes electrónicos muy sencillos que podrían haber estado disponibles hace mucho tiempo. Y sin embargo nos quedamos absortos al pensar cuan buena idea son y sorprende que proyecten una interacción tan... ¿real?…¡natural!.

Sin duda, toda interacción es real. Sentimos que nos movemos, que nuestras acciones y pensamientos tienen lugar. Pero la mayoría de ellas no son naturales. De hecho, a pesar de la cantidad de cosas que podemos hacer con un ordenador, el teclado y ratón o incluso la interfaz gráfica de usuario suponen un cuello de botella a nuestra capacidad de interacción natural. Ninguna notificación visual por pantalla podrá darnos tanto feedback como el tacto o la propiocepción.

¿Hemos pasado demasiado tiempo diseñando ventanas y botones?. Es posible. Supongo que era necesario llegar hasta aquí para replantearnos las cosas y empezar a pensar en otros términos.

Creo que en los próximos años veremos florecer multitud de aplicaciones de interacción natural, con su correspondiente desarrollo de patrones de interacción, lenguajes y símbolos propios. Semillas para la inminente realidad aumentada , el internet de las cosas y el everyware .

Fotos de Timo Arnall .

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30 Enero 2007

Alertas mediante signos universales

Descubro esta iniciativa para crear un conjunto de signos que prevengan de los riesgos de la futura nanotecnología y me pregunto... ¿en qué grado puede la semiótica considerarse universal?.

En el diseño de interfaces procuramos tener en cuenta el contexto (nos da la clave) para emplear según qué formas para designar ideas, objetos y acciones.

Aceptando que un conjunto de signos siempre sólo será entendido por la sociedad que los ampara. ¿Con qué grado podemos presumir que un conjunto de ideogramas es útil para los demás?. Incluso trabajando con gente afín a tu ámbito es fácil discutir sobre lo impropio de una figura.

Ahora que lo pienso... mal recuerdo haber visto unas propuestas de ilustraciones para avisar a futuros pobladores de nuestro planeta acerca de áreas contaminadas por radiación. No sé dónde las ví. Pero eran imágenes muy trabajadas, con formas afiladas y color sombrío. ¿A alguien le suena?.

Si hay algún experto en la sala... ¡qué nos ilumine por favor!.

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30 Enero 2007

metaverso vs. n-life

Las teorías científicas más perversas sobre las multidimensionalidades espacio-tiempo están volviéndose realidad a través de los sistemas de vida virtual alternativa.

¿Será verdad que Google planea meterse en el negocio usando de escenario Google Earth?

¿Os iríais de turismo por googlelife?. ¿Imagináis cómo sería comprar un país real? o sencillamente hacerte con esa casa (real) que no pudiste comprar...

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Sobre mí

Agustín Jiménez, nacido en el sur, vive en la capital del chotis y el bocata de calamares. Aquí se habla de usabilidad, tecnología, diseño e innovación.


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