Ya están disponibles las guías de diseño de interfaz del iPhone. Me gustan bastante por dos razones:
La primera es que dan mucha importancia al contexto de uso. El iPhone, como dispositivo portable que es, puede ser usado en multitud de lugares y situaciones. Y la interfaz debe funcionar bien tanto cuando estás tranquilo en casa como cuando estás en el autobús y te asaltan multitud de distracciones.
En segundo lugar, también me agrada el énfasis y sencillez con el que se describen los gestos (modelo de interacción táctil) creados para el uso del terminal. No basta con que los controles tengan el tamaño adecuado para la yema de los dedos, deben ser consistentes con el uso de los gestos definidos.
Para terminar, destacaría dos frases del apartado "Simplicity and Ease of Use":
Háptico es un adjetivo que viene a identificar todas aquellas cualidades vinculadas con el sentido del tacto (Hapthai en griego). Y sí, es otro de esos vocablos que tanto nos gustan, ausente en el diccionario.
Bien populares son algunas de las primeras aplicaciones comerciales como aquel Nokia 2230 con vibrador o el famoso mando de la primera Playstation que con asombro de todos, conseguían estimular los corpúsculos de Pacini.
Algo menos famosas, pero no menos espectaculares son las soluciones hápticas ofrecidas por la empresa Intuitive Surgical Inc , especialista en robots de cirugía laparoscópica. Máquinas que permiten operar a metros o kilómetros del paciente, experimentando de forma simulada las mismas tensiones, visión y tacto que si se tratase de las manos del cirujano.
Si bien la categoría háptica lo engloba todo, me gusta relegar a un segundo nivel el uso del témino táctil, especialmente cuando se trata de la manipulación de interfaces gráficas de usuario. Descartando así sensaciones propiamente hápticas como el dolor, el estiramiento y la vibración, en pro de la percepción de la presión. Factor clave en la manipulación táctil multipunto y la multitáctil.
La interacción táctil lleva un largo camino recorrido. Y como le gusta recordar a Bill Buxton , desde que se inventó el ratón hasta que se popularizó pasaron 30 años. Desde que se empezó a investigar con diversos tipos de interacción táctil también han pasado aproximadamente el mismo tiempo. Y curiosa coincidencia temporal, parece ser que en estos momentos convergen dos hechos sumamente llamativos:
Por un lado, parece que salimos del ligero letargo intelectual del último lustro (a mi modo de ver) en lo que respecta a la innovación en el desarrollo de productos portables centrados en la interfaz. Los chicos de Apple han hecho un gran trabajo definiendo patrones de interacción táctil para el dedo, liberándonos de la esclavitud del lápiz. Y a la vez han encontrado usos sencillos y evidentes para viejos conocidos de la electrónica como los sensores de luz y los acelerómetros. Es de prever como ha ocurrido otras tantas veces que los patrones innovadores del iPhone trasciendan de dicho fabricante, categoría de aparato y sistema operativo para facilitar el desarrollo de aplicaciones táctiles.
En segundo lugar, empieza a cambiar una tendencia difícil de explicar. Ahora parece verse como cualidad positiva el romper (a veces) la instrumentación propia de la tecnología. Intrumentación o intermediación si se quiere, que ha contribuido a envolver ‘el mundo’ haciéndonos crear modelos mentales acerca de la realidad manipulada, y creando en muchas ocasiones un colchón sensorial.
Sirva de ejemplo el modo de conducción ‘sport’ que incorporan algunos deportivos para mejorar las sensaciones de conducción. Es en realidad una función que aumenta el disconfort, para aumentar el grado de realidad. Y eso, se siente como algo bueno y deseable. Más sensaciones hápticas es igual a más control y mejores sensaciones.
NFC son las siglas de Near Field Communication. Una tecnología inalámbrica de alcance ultracorto de la que se está hablando mucho en el entorno móvil.
Aprobado como estándar ISO en 2003, su uso ya ha tenido recorrido en dispositivos como llaves para coche, tarjetas de identificación o tickets electrónicos.
La principal diferencia entre otras tecnologías inalámbricas es que el alcance es tan corto, que se necesita que los dos dispositivos a interaccionar estén en contacto durante un instante. Pese a que esta característica pueda parecer una limitación, es en realidad la clave.
Al contrario de lo que ocurre con los servicios por RFID o Bluetooth, basados en el descubrimiento de la presencia del dispositivo en la proximidad. Estirar el brazo para acercar el móvil con NFC hacia el detector es en sí una afirmación clara de nuestra voluntad por autentificarnos, por pagar nuestra cesta de la compra o simplemente transferir un contacto.
Me parece muy destacable la naturalidad del uso de esta tecnología. En muchos casos, NFC viene a salvarnos del uso de menús, teclados incómodos, activación y desactivación de bluetooth, de emparejar dispositivos, etc. Tan sólo hace falta un gesto con el brazo para realizar la acción, con todo el feedback propioceptivo que ello conlleva.
Sencillo, eficaz y muy natural. Así nos gustan las cosas.
Llevo un tiempo observando que el ámbito del diseño de interacción (en papers, libros, blogs, etc) se centran demasiado en uno de los extremos: la tecnología.
Siempre he considerado interesante ésta disciplina por el equilibrio, que concibo como necesario, entre lo que puede hacer la máquina y lo que puede hacer el hombre. Y aunque tradicionalmente son otras áreas de conociento las que se han encargado de los sentidos (fisiología, psicología, etc...) noto cierta ausencia de dedicación en nuestro campo.
Cierto es que la Ley de Moore es implacable. Y la constante evolución de nuestra materia prima nos obliga constantemente a estar on en el diseño de productos digitales. Sin embargo ocurre, que últimamente aparecen soluciones, interfaces para ser más concretos, que están rompiendo nuestra concepción de interacción con dosis de una sencillez aplastante.
Ocurre por ejemplo con la pantalla multitáctil de Jeff Han , la videoconsola Wii o la tecnología de próximidad-contacto NFC . Son soluciones basadas en componentes electrónicos muy sencillos que podrían haber estado disponibles hace mucho tiempo. Y sin embargo nos quedamos absortos al pensar cuan buena idea son y sorprende que proyecten una interacción tan... ¿real?…¡natural!.
Sin duda, toda interacción es real. Sentimos que nos movemos, que nuestras acciones y pensamientos tienen lugar. Pero la mayoría de ellas no son naturales. De hecho, a pesar de la cantidad de cosas que podemos hacer con un ordenador, el teclado y ratón o incluso la interfaz gráfica de usuario suponen un cuello de botella a nuestra capacidad de interacción natural. Ninguna notificación visual por pantalla podrá darnos tanto feedback como el tacto o la propiocepción.
¿Hemos pasado demasiado tiempo diseñando ventanas y botones?. Es posible. Supongo que era necesario llegar hasta aquí para replantearnos las cosas y empezar a pensar en otros términos.
Creo que en los próximos años veremos florecer multitud de aplicaciones de interacción natural, con su correspondiente desarrollo de patrones de interacción, lenguajes y símbolos propios. Semillas para la inminente realidad aumentada , el internet de las cosas y el everyware .
Según nos cuenta Jeff Hawkins, el cerebro es en origen un lienzo en blanco. No dispone de ningún tipo de conocimiento, ni de algoritmos para analizar lo que experimenta a través de los sentidos. Cada evento del mundo exterior es experimentado como un conjunto de inputs simultáneos, y aunque se repita, siempre será ligeramente distinto.
Aquellos inputs comunes que se repiten y sus causas, serán tomados como relevantes y se almacenan. Partiendo de esto y alguna que otra premisa más, Hawking está desarrollando un modelo de inteligencia artificial basado en nodos y jerarquías.
Probablemente formen parte de un modelo de explicación fisiológico del aprendizaje y la memoria ajeno y mucho más desarrollado, pero la sencillez de la puesta en escena me gustó mucho.
Al hilo del vídeo, me vinieron a la cabeza los patrones de diseño. En principio, se entiende que su uso es por y para los usuarios de una determinada muestra conocida.
Un listado de patrones, debe ser entendido como un código de buenas prácticas. Puesto que por definición un patrón es algo que en esencia se repite -aunque se acepten variaciones-, se da por entendido que las personas objetivo reconocerán en parte a qué se enfrentan o el todo -idealmente- de lo que tienen delante.
En segundo lugar, los patrones de diseño suponen una apuesta segura para el diseñador. Si se utilizan correctamente claro. Pero es más, creo que los patrones al contrario de lo que pueda parecer, constituyen unos sólidos pilares para la innovación. En un patrón conocido podemos introducir los cambios suficientes para que sea algo nuevo y a la vez se identifique el modo de comportamiento latente.
En un diseño nuevo, es beneficioso introducir claves (guiños al pasado conocido) de aquellos elementos que una vez usamos. Si el original es bueno, es el mejor tipo de evolución.
Por cierto el vídeo de Jeff Hawkins, excreador de Palm, lo descubrí hace unos días. Sale presentando una ponencia en un círculo charlas científicas que ya no recuerdo. En el vídeo se muestra vehemente explicando el modelo de HTM de Numenta. Si aguantáis hasta el final, no os perdáis las preguntas del público, le dan bastante caña.
Es un resumen exhaustivo de los atributos y cualidades de todos los sistemas de tagging que existen en este momento. Refrescante, concreto y clarificador por la perspectiva que aporta.
El paper adjunto (para descargar en PDF) tiene muy buena pinta. Entre las conclusiones a las que llegan, están que los sistemas de tagueo (si me permiten el palabro) son muy útiles para observar tendencias y generar redes de confianza. Estos apuntes junto con los incentivos que mueven a los usuarios a usar tags (autorepresentación, atraer la atención, compartir, etc) invitan a una bonita reflexión.
Ya saben...lectura rápida recomendada. Y cómo no, ¡Larga vida al tag!
Thing M es un novedoso estudio de diseño de interacción. Su campo de acción según nos cuentan, serán conceptos como la computación ubícua y la inteligencia ambiental.
Un campo donde la clave no es un servicio. Es la representación del servicio en un objeto, y cómo interactuamos con él.
¿Están suficientemente maduros conceptos como pervasive computing o ambient intelligence para realizar proyectos comerciales?.
Parece que algunos ámbitos de diseño de interacción empiezan a asentarse y suenan cada vez menos ciencia ficción.
El artículo "The Difference Between Memory and Storage" de David A. Mellis me ha recordado lo cansado que estoy de ver la analogía entre un ordenador y nuestra mente en escritos de HCI. ¡No es lo mismo!
Entiendo que, como decía Condillac, pocas cosas se pueden aprehender por sí mismas. Todo requiere un análisis (descomposición/composición). Pero ocurre con demasiada frecuencia, que en vez del análisis, para explicar cosas en HCI se tira por el camino fácil... caemos en esa analogía tan manía: "Nuestro cerebro funciona como un ordenador".
Más allá de esta superficial reflexión mía, Mellis trata cuestiones muy interesantes: una máquina almacena información que parsea e indexa y luego la recupera con multitud de detalles ínfinitos (metadatos) para los cuales ha sido preparada. Pero no establece asociaciones libres entre esos cuantos informacionales, no decide cuando ni cómo recordarlos de forma espontánea y por supuesto, mucho menos los siente con ese olor especial que tuvo aquella experiencia.
Agustín Jiménez, nacido en el sur, vive en la capital del chotis y el bocata de calamares. Aquí se habla de usabilidad, tecnología, diseño e innovación.