Gel ("Good Experience Live") is a conference and community exploring good experience in all its forms -- in business, art, society, technology, and life.

La próxima se celebrará en Copenague. Y entre los asistentes habrá gente como Seth Godin, Jason Fried, Linda Stone o Craig Newmark.
He solicitado el DVD con las charlas de la última edición. Si hay suerte y llega, prepararemos algo para los que estén interesados.
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La Clínica Mayo de Rochester huye de lo 'tradicional', propio del ambiente médico y apuesta por la innovación a través del 'Design thinking'.

Pacientes (como usuarios) y médicos (como diseñadores) se desenvuelven en una clínica con ingredientes propios de un laboratorio de investigación.
Más info: A Prescription for Innovation
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Mobile games are often played in public places with other people around. Music and sounds might be a good addition to the game experience, but a great disturbance for others. Therefore: Provide a silent start-up, rather than one with music.
A través de Ale descubro este interesante blog sobre Experiencia de usario y S60 de symbian.
Destacable el último post sobre jugabilidad: Playability guidelines.
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Existe una bonita analogía entre el cine y el diseño de una interfaz: en el cine hay actores con un papel, en la interfaz hay componentes con una función. Ambos se relacionan con los demás participantes de su medio. Y de cada uno se intuye (así suele ocurrir) un comportamiento determinado.
En un tren que cogí recientemente, se visionaba una película de hollywood. No presté mucha atención al comienzo del film y a los pocos minutos me dí cuenta de que o empezaba a verla o no entendería nada.
Un pequeño instante de reflexión me llevó a entender que tal cosa era poco probable. La mayoría de las películas (al menos de hollywood) están tan estereotipadas que somos capaces de adivinar el 90% del curso de la misma. Por nuestra experiencia previa, sabemos que el protagonista de una película nunca muere, que el secundario que incordia al protagonista sí lo hará y que la chica mona... en fin, ¿con quien se va?...
Es cierto, es un ejemplo bastante simplón. Detrás de esos típicos personajes, se esconde la dificultad de narrar una historia. Y los directores y guionistas saben como usar nuestra "experiencia" de consumidores habituales de cine.
Todos hemos aprendido a interpretar sutiles detalles: si estamos viendo ese objeto que parece no pintar nada durante unos segundos en la pantalla, es porque jugará un papel crucial en la historia. Si luego descubrimos que no es así, es normal que pensemos que la película es mala, ese detalle no pintaba nada.
En el cine, de cada escena, de cada personaje y de cada frase se intuye algo. En la interfaz siempre será así. Experiencias anteriores nos condicionan.
Es nuestra tarea saber identificar lo esperado de los actores de una interfaz.
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Scott Berkun inaugura hoy una nueva lista de discusión sobre la experiencia de usuario. La fórmula, me gusta por su sencillez. Planteará cada semana solo un tema, basándose en una situación curiosa de algún proyecto.
Esta idea surge tras el éxito de pm-clinic, que con el tema de la gestión de proyectos, ofrece cada semana una detallada historieta: “Imaginad que tenéis un cliente que os pide…bla bla bla.”
Más información en uxclinic.
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