
Si bien cruzarnos con mensajes de error divertidos es algo cada vez más común, no dejan de ser muestras disruptivas del tratamiento severo que de siempre han tenido los errores en informática.
¿Qué repercusión tiene en los usuarios los mensajes de este tipo de mensajes?. Son mensajes de error informativos, donde se llama de forma divertida a la calma por que 'algo va mal'.

Y exceptuando éste último gato que da un poco de miedo, en el fondo el principal efecto que causan es despertar la simpatía (sensación agradable) frente a un estímulo que generalmente no lo es (pantalla de error).
Esta asociación tan poco convencional, ha resultado descubrirse como un fantástico aliado en el desarrollo de aplicaciones.
Si no puedes acabar con los errores, haz que al menos sean amables.
servido por tentempie
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...o como diseñar (gráficos) para la interacción no deseada...

Algunas situaciones son difíciles de imaginar, pero las ilustraciones son simplemente geniales. Me he reído muchísimo. :)
- The Japanese Super Safe Wii Safety Manual
- Wii Safety: The Missing Pages
servido por tentempie
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Según nos cuenta Jeff Hawkins, el cerebro es en origen un lienzo en blanco. No dispone de ningún tipo de conocimiento, ni de algoritmos para analizar lo que experimenta a través de los sentidos. Cada evento del mundo exterior es experimentado como un conjunto de inputs simultáneos, y aunque se repita, siempre será ligeramente distinto.

Aquellos inputs comunes que se repiten y sus causas, serán tomados como relevantes y se almacenan. Partiendo de esto y alguna que otra premisa más, Hawking está desarrollando un modelo de inteligencia artificial basado en nodos y jerarquías.
Probablemente formen parte de un modelo de explicación fisiológico del aprendizaje y la memoria ajeno y mucho más desarrollado, pero la sencillez de la puesta en escena me gustó mucho.
Al hilo del vídeo, me vinieron a la cabeza los patrones de diseño. En principio, se entiende que su uso es por y para los usuarios de una determinada muestra conocida.
Un listado de patrones, debe ser entendido como un código de buenas prácticas. Puesto que por definición un patrón es algo que en esencia se repite -aunque se acepten variaciones-, se da por entendido que las personas objetivo reconocerán en parte a qué se enfrentan o el todo -idealmente- de lo que tienen delante.
En segundo lugar, los patrones de diseño suponen una apuesta segura para el diseñador. Si se utilizan correctamente claro. Pero es más, creo que los patrones al contrario de lo que pueda parecer, constituyen unos sólidos pilares para la innovación. En un patrón conocido podemos introducir los cambios suficientes para que sea algo nuevo y a la vez se identifique el modo de comportamiento latente.
En un diseño nuevo, es beneficioso introducir claves (guiños al pasado conocido) de aquellos elementos que una vez usamos. Si el original es bueno, es el mejor tipo de evolución.
Por cierto el vídeo de Jeff Hawkins, excreador de Palm, lo descubrí hace unos días. Sale presentando una ponencia en un círculo charlas científicas que ya no recuerdo. En el vídeo se muestra vehemente explicando el modelo de HTM de Numenta. Si aguantáis hasta el final, no os perdáis las preguntas del público, le dan bastante caña.
servido por tentempie
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Me ha gustado muchísimo el reciente artículo de Dmitri Siegel en Design Observer.
Propone concienciar al estudiante de diseño con términos como Conceptualización, Análisis, Investigación y Ejecución (CARE). Y propone que pongamos más atención a la historia, que leamos.
Somos muchos los interesados en el diseño (en cualquiera de sus sabores). Pero sin ser conscientes de ello, la gran mayoría están interesados en el 'diseño ligero', del que sólo se ve y se toca. Pero no del que se proyecta y te comprende como consumidor/usuario.
Con tiempo y un poco de curiosidad descubres o te descubren estos detalles que dotan al diseño de sentido. Y la verdad, siento que es injusto para el diseño y para el interesado, que el diseño se quede para muchos sólo en eso, en 'diseño ligero'.
servido por tentempie
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